Houdini中,将灯光约束在物体或cam上的方法
在Houdini中进行照明设计与制作动画的时候,常需应对复杂性,比起Maya有所增加。《分享在Houdini中实现灯光跟随的技巧》旨在介绍一组有效方法,以克服这一挑战,尤其针对大幅度运动镜头中的关键帧设计而展开。这里引用速成的方法,希望寻得解决方案的同行能从中受益,并鼓励其他专家提供宝贵意见以优化策略。
技巧一:利用点表达式约束灯光移动
步骤1:在Geometry层次中,构建一个球体,并使用`Transform`节点规划动画元素的轨迹,通常模拟镜头内的动态对象或人物移动。
步骤2:转至Object层次,新建一个Null节点,并在`Translate`属性中输入点表达式,参照示例:
```
point("/obj/light_constrain_to_point1/sphere1", 10, "P", 0)
point("/obj/light_constrain_to_point1/sphere1", 10, "P", 1)
point("/obj/light_constrain_to_point1/sphere1", 10, "P", 2)
```
此处,`point()`函数用以获取指定对象上某指定点的属性值,`P`代表获取的位置信息。注意序列索引从0开始,需取用适当的数值来设定光线追踪的目标点。
步骤3:确保将灯光节点设置为Null层级下的直接子级。
技巧二:链接灯光与相机姿态
步骤1:参照市面上的Houdini,out流程,通常需要将MAYA导出的ABC格式动画(包含摄像机运动)整合至Houdini动画布局环境。
步骤2:首先,在MAYA中,搭建曁动画并导出为ABC格式。将之导入Houdini,并注意切换坐标单位维度(以米为单位,就需通过`NULL`节点来缩放100倍,以对应MAYA中为厘米的设置)。
步骤3:利用`add`节点添加`point wrangle`插件,并在流程中材料具体的表达式,帮助获得摄像机在世界坐标系中的位置信息:
```
string camera = chs("camera_path");
@P = ptransform(camera, "space:current", {0,0,0});
@N = ntransform(camera, "space:current", {0,0,1});
```
注意点:确保在节点参数右侧的“小齿轮”选项中添加`operator path`变量,维持表达式路径有效性。
步骤4:构建新`NULL`节点,并通过点表达式获取此节点上等同于摄像机位置的坐标细节:
```
point(chs("point_path"), 0, "P", 0)
```
至此,将灯光放置于此`NULL`下,即可确保灯光跟随摄像机的移动。
其他注意事项:
旋转约束:建议探索其他表达式如`vrorigin`,具体操作原理较为复杂,建议参考相关教程,或直接参见提供代码来源的部分。
约束节点:考证示中(Houdini的)的`Constraint`模块中的`getworldspace`节点,提供了执行位移和旋转约束的功能,无需构建表达式就能实现目标。
请注意,所用代码的具体实例、序号和流程细节由于篇幅限制未被全然展示,实操案例或许还需查阅官方文档或特定教程资源以获得详尽指南。在适应性使用条件下,以上一系列技巧和资源能够显著提升在Houdini中孤儿路线模拟的效率与表现力。