一步一步教你用优雅的Direct3D11代码画一个三角形

软件: 3DCS
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咕哒~ 夏日的午后,阳光透过窗户与热空气交织,某家充满创新与设计精神的企业沉浸在编码的速度与激情之中。这间办公室,从年轻程序员的口中传来了声音:"你们知道吗?Direct3D11怎么才能优雅地画一个三角形?"。对话进而演变成了企业内部对Direct3D11几何渲染的启示录。

第一步:初始化Direct3D11环境


初始化在Direct3D11的征程上至关重要,就如同建设和打地基一样基础而关键。首先让你的系统上已经安装了Visual Studio和其他必备的开发工具。然后,打开一个新项目并选择DirectX项目类型的Visual C++解决方案。

第二步:设置描述器表以定义资源
在这个阶段,我们像画家用画笔构思一幅画一样,规划我们的视觉元素。设置对应的SLIC和 pits 向量纹理描述器表,以便我们能够描述下一步如何构建汽车的各个组件。

第三步:生成和配置顶点和索引缓冲
想象吧,这是画布上的种子,你的代码会在这里播种艺术。访问几何顶点数据,并设置GeometryarTitterUnit和lodLevel,以便Direct3D11知道如何精准地在画布上放置每一个顶点,形成你想要的小三角形形状。

第四步:编写着色器


现在这颗种子已经生根发芽,是时候给它浇灌灵魂—— shaders !一个顶点着色器作为前端,带入特定的顶点信息,而片段着色器则如同植株的叶绿体,负责色彩生成,赋予小三角形以鲜艳的色彩。要记住,使得码的优雅与清晰是保持艺术免受破坏的关键。

第五步:绘制三角形
终于,所有准备工作就绪。直接调用Direct3D11对象的“draw”命令,三角形就在屏幕上熠熠生辉了。程序输出的是“三角形画好了!”,和引擎运行无碍时的平静成就感,完美交织在一起。

第六步:调整和优化
别忘了,每个人的画作是独一无二的,也应如此。在实现基本三角形大纲的基础上,逐步添加纹理和照明,以观察整体改善与发展。不断迭代和调整码行,直至获得完美技艺的珠宝,让在图像优化和渲染性能方面表现出色。

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