【次时代建模】神与人之间的中介者 !Zbrush塑造“萨满”!
在建设项目时,我们首先需要明确主要目标和所需的功能设计理念。研究与参考资料的选定是这一过程的重要环节,尤其是面对模糊的概念时寻找合适的创建方案。为确保项目精准且富有洞察力,我们将参照文献分解为几类:设计风格与主题相关文献。
初始阶段,基于 Dynamesh 中的假想体积,我们使用 Zbrush 执行基本形状创建并寻找边界轮廓。随后,重点关注模型的主要部件,并通过细化角色设计以提升其可视化。其次,雕刻拓扑转变为四边形结构后,我们步入更高的细节层次,通过 ZBrush 的内建工具(如画笔和多边形模具)来增强造型质感,并在必要时嵌入噪声元素。
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为实现独特的羽毛元素,我们尝试了相结合的建模技术——混合雕刻与传统三维建模(如多边形建模)。其中,最具挑战性的是复刻具有高度逼真感的羽毛(如萨满套装的护肩部分)。通常,通过纤维形状(如纤维束模型、Xgen)进行羽毛模拟是常见做法,而我们设定在 Zbrush 进行实验,通过逐级建立网格模型,以探索其对雕塑效果的巨大影响。
对于大体量项目的管理,确保清晰的设计拓扑结构至关重要。因此,维护和优化 ZBrush 中的 SubTools 转化是极其必要的,这有助于简化可能遇到的复杂情况。
完成模型构建,我们利用 Zbrush 的 Transpose Master 功能为角色提供姿势设计,从而增加其在场景中的感染力。此阶段涉及适当方位设定,以确保渲染场景更具冲击力。
在获得姿势模型后,我们转用 Keyshot 开始渲染操作。我们依据已知的渲染技术,如 Arnold、RedShift 等工具的参数进行模拟,并在图像中应用文档中开发的 HDR 来构建最终渲染效果。
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